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Versiones Remix con Cubase SX3

Aunque así parezca, el título no debe dirigir la atención a la música electrónica. Al fin de cuentas cuando volvemos a mezclar una canción estamos construyendo una versión remix aunque se trate de música hindú.
Era de esperar que la gente de Steinberg agregara en esta nueva versión de su excelente Cubase SX, funciones para edición de audio que permitan a los usuarios trabajar con libertad empleando loops de formato ACID y archivos comunes de audio, con el propósito de manipularlos de variadas maneras, evitando que el músico deba recurrir a otro programa para conseguir determinado efecto. Y en efecto fue así, y más aún.

Nuevas funciones
El nuevo eslabón posee más de 70 nuevas funciones, pero como siempre sucede, sólo algunas son las que se destacan y seguramente serán las que llamen la atención de usuarios.
Sin lugar a dudas, Audio Warp es el recurso más promocionado. Bajo ese nombre Cubase SX3 guarda un conjunto de funciones destinadas al trabajo relacionado con la adaptación a nuevos tempos de archivos de audio.
Edit In-place es una función que permite ahorrar tiempo de edición en pistas MIDI. Con este recurso, el usuario ya no debe cambiar de ventana para poder editar un evento MIDI; simplemente seleccionando el evento y presionando el botón Edit In-place, la pista será reemplazada por una vista de la ventana “piano-roll”, ubicada junto a las otras pistas del proyecto, donde podremos aplicar las modificaciones directamente.
Place order track es lo que pedían los usuarios que están más orientados a la producción de música por patterns. Esta función opera de manera similar a una lista de reproducción de canciones, salvo que aquí se trata de regiones que el usuario asigna dentro del proyecto. Colocando etiquetas que identifican a las distintas secciones, como por ejemplo, estrofa, intro, coro, solo; luego se podrán reacomodar las secciones de la manera que se desee, consiguiendo con facilidad diferentes arreglos de un mismo proyecto. Algo similar a lo encontrado en Live.
Si bien existen otras funciones útiles, la idea para este artículo es concentrar la atención en el grupo de herramientas conocidas como Audio Warp.


¿Con Loops o sin loops?
Hay una diferencia que debemos considerar entre loops de audio y archivos de audio en general. Un loop es un archivo que, además de la codificación del sonido, lleva grabada información adicional que permite al programa anfitrión – Cubase en este caso – sincronizar su tempo original con el tempo del proyecto en donde se lo utiliza; es decir que si un programa es capaz de interpretar esa información adicional, podrá adaptar el loop a cualquier tempo, sin modificar la afinación original, tal como sucede con ACID o SONAR.
Por el contrario, un archivo de audio común, sólo contiene la señal de sonido digitalizada, por consiguiente al importarlo dentro de un secuenciador, será reproducido a su tempo original.
Para quienes trabajamos con loops, la posibilidad de que el programa adapte automáticamente un loop al tempo establecido para una canción dada, resulta fundamental, ya que cualquier loop importado se adaptará automáticamente al nuevo tempo. Steinberg tomó nota de los pedidos y respondió.
Ahora el programa no sólo sincroniza el tempo de loops sino también dispone de funciones muy ágiles para adaptar el tempo de cualquier pista de audio que hayamos utilizado con anterioridad para encajarlo en el nuevo proyecto, sin importar si tienen o no tempo estable.
Bastará importar un loop para que el programa reconozca su tempo y lo adapte al nuevo utilizado en la canción, gracias a la acción automática de Musical Mode, la nueva función que se encarga de acelerar o retrasar el tempo original. Ver figura 1. Desactivando ese modo, el evento de audio se ejecuta en el tempo original.
¿Qué sucede si quiero trabajar con archivos o pistas de audio comunes? Seguramente después de leer este artículo correrán a tomar proyectos antiguos en busca de pistas para construir nuevas versiones de aquellas canciones.
No hay problemas para manejar ese tipo de archivos. Cubase SX3 nos pide la cantidad de compases o el tempo original de la pista insertada. Por lo general será mucho más fácil contar la cantidad de compases que conocer de antemano el tempo empleado.
El manual menciona que los mejores resultados se logran con archivos de 2 ó 4 compases, pero no tuve problemas manejando secciones de pistas de 8 a 10 compases.
En la figura 2 destaqué los lugares donde se ingresa la información que necesita el programa para modificar el tempo del archivo insertado. El menú de asignaciones contiene diferentes algoritmos que Cubase aplica para lograr los mejores resultados en esta tarea, de acuerdo al tipo de sonido que posee el archivo tratado. Por ejemplo, podemos elegir entre mezcla, vocales, pads, baterías, entre otras opciones.

Nuevas versiones para viejas canciones
Supongamos que queremos construir una nueva versión de una canción que ya hemos grabado. Hemos conseguido unos muy buenos loops y deseamos unirlos a una pista de arpegios de guitarra eléctrica – o de voces – que quedó grabada de la versión anterior.
Lo primero será establecer el nuevo tempo general. Luego podríamos cargar los loops para disponer de la base rítmica. A continuación empezamos el trabajo con la pista de arpegios de guitarra.
El primer paso será importar el archivo y colocarlo en una nueva pista del proyecto. En mi caso acostumbro luego a escuchar en solo la pista para contar la cantidad de compases que contiene, basándome en el tempo del propio archivo (tempo original).
Nota: habrá que tomar en cuenta que el programa procesará la extensión completa del evento aunque hayamos escondido ciertas partes – como sucede generalmente con la parte inicial y final de cada pista –. Por eso, es conveniente minimizar el largo del evento de audio para que sólo contenga la longitud necesaria que ocupa la señal.
Después, un doble clic en el evento abre el editor de audio donde se ingresan los datos necesarios. La primera operación es activar el botón Audio Tempo Definition. Con eso notaremos una rejilla y la aparición automática de valores en las casillas Audio tempo y Bars, en base a la extensión del archivo.
Es el momento de colocar la cantidad de compases que posee la frase. Nótese como a medida que modificamos la cantidad de compases, la casilla que indica el tempo va cambiando, junto con la posición de la grilla.
Finalmente elegiremos una opción desde el menú de asignaciones de la figura 2 – en caso de no estar seguros de qué opción elegir dejar el valor Mix – y activaremos el botón Musical Mode. Cuando cerremos la ventana habremos construido un nuevo loop que se adaptará, si es necesario, a los cambios de tempo de la canción.
Por si alguno no se dio cuenta, lo que hemos conseguido en estas sencillas operaciones fue construir un loop a partir de una pista de audio común perteneciente a otra canción, con otro tempo. Es bueno recordar ahora, que como se menciona antes, los loops – archivos ACID – se adaptan automáticamente.

Tempo inestable
Especialmente cuando tratamos con pistas de canciones donde no existe un tempo fijo, como por ejemplo canciones interpretadas con sólo guitarra o piano y voces, se encontrará muy difícil realizar el proceso que antes vimos, ya que el tempo es inestable a lo largo del archivo.
El ejemplo anterior supone que hemos trabajado con una pista o archivo que posee tempo estable, por eso la adaptación es, por decirlo de alguna manera, sencilla. Ahora bien con archivos que no poseen tempo estable, como el caso recién mencionado, la situación cambia. Para esas situaciones Cubase SX3 incorporó otra función, similar a la que posee Live 4, pero más prácticas, las Warp tabs.
Supongamos que nos proponemos realizar una versión remix de una balada del tipo guitarras/voces. Nuestro objetivo es tomar las pistas de voces y sumarle nuevas pistas de acuerdo al estilo elegido.
Si la canción original fue grabada sin emplear metrónomo, naturalmente las voces no tendrán tempo estable, haciendo que el proceso detallado en la sección anterior no logre resultados. Nos encontraríamos con fragmentos donde las voces parecen estar alineadas con el tempo, y otros donde no lo están.
En situaciones como éstas se hace necesario establecer ciertos puntos de anclaje, en lugares estratégicos de la pista, para poder establecer sincronización con el nuevo tempo. Precisamente, las Warp tabs constituyen esos puntos de anclaje.
En la figura 3 vemos, en la parte superior, la herramienta para establecer Warp tabs. La ilustración presenta una sección de un archivo que se encuentra desplazado con respecto al tempo actual. Las letras A y B marcan dos lugares donde la línea vertical que se encuentra a la derecha de cada letra – que coincide con el golpe rítmico –, debería encontrarse en el sitio donde se encuentra la izquierda para que coincida con el tempo. Por supuesto esto se aprecia y entiende luego de escuchar la pista y ver por dónde transita la señal digitalizada.
El espacio pone en evidencia el desfasaje de tempo. Las flechas indican hacia dónde debería desplazarse la señal.
La solución pasa por establecer un par de marcas Warp tab en los lugares adecuados – golpes rítmicos – y desplazar esas marcas hasta hacerlas coincidir con la división establecida en la grilla. El resultado se aprecia en la figura 4.


¿Cuántas marcas?
Apreciarán que luego de colocar una marca, el programa se encarga de estirar/comprimir el resto del archivo hasta la siguiente; por lo tanto a menudo notarán que con sólo agregar un par en lugares clave, logramos el objetivo original que era sincronizar la pista con la nueva idea de producción.
No obstante, puede ser necesario agregar bastantes marcas. Para esa tarea se puede optar en dejar a Cubase que detecte los picos rítmicos presentes en la señal de la pista importada y coloque los denominados Hitpoints que servirán de base para establecer Warp tabs.
En la ventana del editor de audio se encuentra un control deslizable empleado para establecer el nivel de sensibilidad que el programa emplea para detectar golpes rítmicos, en consecuencia desplazando este control puede determinar la cantidad de marcas Hitpoint necesarias.
Luego de detectar los puntos se emplea el comando Create Warp Tabs from Hitpoints del submenú Realtime Processing del menú Audio. Posteriormente, las marcas se podrán desplazar o eliminar, a voluntad.

Cuantizando audio
El proceso anterior puede automatizarse aún más aplicando Quantize Audio. Mediante este comando las marcas Warp colocadas a partir de Hitpoints, son alineadas de acuerdo a la grilla establecida para cuantizar cualquier evento en el proyecto, de la misma manera que se alinea o cuantiza un evento MIDI.
Después de colocar las marcas Warp, como se describió en la sección anterior, se cierra la ventana del editor de audio, y se establece la división de la grilla en corcheas, semicorcheas, etc. A continuación se selecciona Quantize Audio ubicado en el submenú Realtime Processing del menú Audio.

Fabio García

 

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